Новости

Все вопросы и ответы от Дариана о будущем Clash of Clans в 2021 году

Большое интервью главного коммьюнити-менеджера Supercell

Привет клэшерам!

На этой неделе (26 января 2021г.) главный менеджер нашего игрового сообщества Дариан (Darian Vorlick) ответил на вопросы, поступившие от игроков в социальной сети Reddit.

Интервью длилось около трех часов, задано более ста вопросов. Было обсуждено множество интересных вещей, включая грядущие обновления и планы по развитию Clash of Clans в наступившем году, и конечно не обошлось без нескольких забавных, личных или необычных вопросов, ответы на которые определенно стоит прочитать.

Я собрал все вопросы и ответы в этом посте (и это очень много букв), надеюсь, что вы найдете здесь интересную и новую информацию о будущем клэша. Итак, без лишних слов, начнем!

Все вопросы и ответы от Дариана о будущем Clash of Clans в 2021 году

Вопросы от u/non-reddituser:

1. Есть ли планы ввести новую систему набора в клан или Supercell будет улучшать уже имеющуюся?

2. Есть ли планы по сокращению стоимости / времени улучшений?

3. Как вы думаете, в настоящее время игра сбалансирована? Есть много мнений, что атачить на ТХ13 довольно легко.

4. Есть ли планы ввести новые функции чата клана? Например добавлять в чат своего клана игроков из других кланов.

5. Рассматривался ли когда-нибудь полный ремейк / изменение Clash of Clans?

6. Нацелены ли в Supercell на создание большего количества задач, событий и других внутриигровых ивентов, или вы больше сосредоточены на новом контенте, типа новых войск, заклинаний, защиты и т. д.?

7. Какие у вас сейчас приоритеты / что нас ждет в 2021 году?

8. Как определяется стоимость магических предметов?

9. Есть ли причина, почему в магазине Лиги все молоты стоят по 120 медалей, а молот героев — 165, а с книгами у Торговца все наоборот? Все книги состоят по 925 кристаллов, а книга героев 500 кристаллов.

10. Будет ли переделано видео «5 лет разрушения! » (Видео). Думаю, было бы круто сделать нечто подобное на 10 лет и увидеть разницу.

Ответы:

1. Что касается инструмента рекрутинга, мне придется повторить то, что я уже говорил. Во-первых, инструмент не был разработан командой Clash. Я говорю это не для того, чтобы снять с нас какие-либо обязательства, но это действительно то, над чем наша команда не имеет большого контроля. Однако, независимо от того кем был создан этот инструмент, мы пытались сообщить сообществу о его функциях и даже о его недостатках. Но из-за характера социальных сетей, онлайн-сообщений и т.д. большая часть этого теряется через несколько часов после публикации. Мы неоднократно заявляли, что инструмент найма не столь эффективен не из-за недостатка функциональности, а из-за отсутствия прозрачности. И поскольку игроки не видят, как это работает, может казаться, что это не работает вообще. Я не говорю, что система набора идеальна — это далеко не так. Мы знаем, что ее можно улучшить, но также нужно помочь людям понять, как именно это работает, чтобы люди были увереннее в поисках или, по крайней мере, понимали, почему они получает такие результаты поиска.

2. По мере добавления новых уровней Таунхоллов (ТХ14, ТХ15 и далее), мы очень внимательно следим за тем, сколько времени потребуется игрокам, чтобы начать с нуля и подняться до максимума. Мы стараемся поддерживать относительно одинаковые диапазоны, поэтому я бы сказал, что будет справедливо, если мы скорректируем время и стоимость обновления в будущем. Фактически, это обычный аспект игры, который можно ожидать время от времени. Я не могу сказать, будет ли это, например, один раз в год или один раз на каждом новом уровне ТХ, но рефакторинг и изменение стоимости и времени улучшений являются регулярной частью игры.

3. Игра никогда не будет идеально сбалансирована на 100%. Это просто невозможно. Просто слишком много движущихся частей, слишком много случайностей и слишком много переменных, которые нужно учитывать. Мы стараемся сбалансировать игру как можно лучше, основываясь на отзывах сообщества. Но добавление контента всегда будет сдвигать баланс в ту или иную сторону. Иногда он может быть склонен к нападению, а иногда больше к защите. Когда мы видим, что игра сильно меняется, мы начинаем думать, как мы можем изменить игру, чтобы вернуть баланс к центру. В целом, мы стараемся сбалансировать игру в большей степени в сторону нападения. Если бы защита всегда была чрезмерно сильной, то процент побед резко бы упал. Если игрок не может выиграть, это очень расстраивает и вынуждает его забросить игру. Это нехорошо. Как и в любой другой асимметричной многопользовательской игре, вы почти всегда побеждаете, чем проигрываете. Таким образом, мы стараемся сохранять баланс, слегка склоняясь к атаке.

4. Функция кланового альянса / клановых семей была в нашем списке желаний уже несколько лет. Просто надо сесть и нормально обсудить, какой мы хотим видеть эту функцию. Когда мы работаем над новым обновлением, мы должны расставить приоритеты, какие новые функции мы реализуем, и любой дополнительный контент должен казаться тематически подходящим или соответствовать времени. Создание альянса кланов должно быть больше, чем просто возможность общаться в чате и жертвовать войска. Одно это не стоит того, чтобы перепрограммировать многопользовательскую функциональность игры. Система альянсов должна быть осмысленной, чтобы приносить удовольствие игрокам. Но что это такое и как в итоге будет выглядеть, нам еще предстоит решить.

5. Нет. Зачем создавать ремейк, если мы можем просто продолжать добавлять новый контент в текущую игру, не создавая совершенно новый продукт? Какова была бы цель? Пока Clash of Clans жив, создание сиквела переманивало бы игроков из одной игры в другую. Это неверный способ разработки игр. Вдобавок, предположим, что вы играете в клэш уже 8 лет. Теперь предположим, что мы выпускаем Clash of Clans 2. Если эта игра представляет собой просто более красивую версию, вы вряд ли потратите на нее столько же времени. В итоге вы забросите эту новую версию клэша, при этом не факт, что вы вернетесь в старый клэш. Кроме того, не все ваши друзья захотят играть в новую игру. Лучшее, что мы можем сделать — это продолжать улучшать уже существующий клэш, чтобы вам не приходилось выбирать, в какую версию вы хотите играть.

6. Я бы сказал, что мы будем делать все вышеперечисленное, в зависимости от потребностей игры. Контент всегда будет основным драйвером для Clash of Clans. Это приводит к активизации и возвращению игроков. Но в промежутках между выпусками контента будем придумывать игрокам больше занятий.

7. Много-много нового контента на 2021 год. И это круто.

8. У меня был ответ на это, но я не могу вспомнить. К сожалению, наш сотрудник, знающий ответ уже уехал. Я попробую спросить его завтра и отвечу позже.

9. Причина несоответствия в стоимости связана с ресурсами, которые вы тратите на улучшение этих юнитов. Стоимость улучшения Героя требует черного эликсира, который является гораздо более сложным ресурсом для фарма по сравнению с золотом или эликсиром. Намного легче заработать золото и эликсир для улучшения построек / войск. Так что стоимость Книги героев должна помочь компенсировать это. Принимая во внимание, что из-за того, что легче заработать золото и эликсир, другие книги дороже. А молот героев дороже, потому что вам не нужно фармить дарк.

10. До 10-летнего юбилея (2022 год) еще один год. «5 Years of Destruction» было действительно классным видео, и, надеюсь, мы сможем сделать что-нибудь значимое и на 10 лет.

Вопрос от u/ClashDotNinja:

Можете ли вы поделиться какими-либо подробностями об идеях / концепциях новых войск, героев, или персонажей, которые были разработаны и / или протестированы в команде, но в итоге были отменены?

Ответ:

Elixir Monster — это концепт войск, который мы планировали во время разработки ТХ12, прежде чем остановиться на Йети. Эликсирный монстр был юнитом, который мог увеличивать свои силу и размер по мере уничтожения зданий, а после убийства с него выпадало заклинание ярости, подобно супервалькам. Механика была действительно крутой, но слишком сложной для среднего игрока. Вдобавок, поскольку он должен был совершить последний удар (добивающий), чтобы увеличить свои показатели, при большом количестве других войск на самом деле он редко его наносил, поэтому не трансформировался (мутировал) так быстро, как мы думали. Так что этого юнита мы пока сохранили на черный день, надо немного еще его подправить и посмотреть, сможем ли мы правильно его сбалансировать.

Также, одной из идей был Goblin Glider (Гоблин на дельтаплане). По сути, это были гоблины, которые прилетали на маленьких планерах и падали вниз, чтобы атаковать хранилища ресурсов и сборщики. Если я правильно помню, в конечном итоге это вдохновило нас на создание Всадника на дельтаплане для Деревни строителя. А от гоблина отказались, т.к. получался один сплошной спам.

Вопрос от u/Jchan26:

Вы говорили о выходе нового ТХ раз в полтора года. Если я не ошибаюсь, это должно быть примерно летом 2021 года. Так когда же появится ТХ 14?

Ответ:

Все, что я могу сказать, это то, что 14 Ратуша точно будет в этом году. Но пока не могу сказать когда конкретно.

Вопросы от u/thisisathrowawayCoC:

1. Есть ли название у бочкообразного здания, в котором создаются супер войска? Если нет, то как его называет команда разработчиков?

2. Планируете ли добавить больше личных достижений?

3. Будет ли больше уровней в одиночной кампании в следующем обновлении или с появлением 14 ТХ?

4. Было безумное количество слухов и идей относительно водных войск и соответствующего игрового процесса. Обдумывает ли команда разработчиков что-нибудь по этому поводу?

5. Будет ли на ТХ 14 новый герой? Если да, не могли бы вы поделиться какой-либо информацией о нем (способности, особенности и т.д.)?

Ответы:

1. Оно называется Супер Сауна. Сауна — финское изобретение, нам кажется это хорошим культурным штрихом в игре.

2. Да!

3. Нам очень понравилась идея с Зимним испытанием (Winter Challenge), и мы планируем делать больше подобных вещей в будущем. Однако мы хотим, чтобы игроки помнили, что Clash — это многопользовательская игра, построенная вокруг этой идеи. Добавление большего количества контента для одиночной игры, хоть и увлекательно, но сводит к минимуму этот многопользовательский аспект, поэтому это не является нашей основной задачей.

4. Водные войска? Впервые слышу об этом. Учитывая, что карта основана на суше, водные отряды будут немного похожи на … рыбу, выброшенную из воды? Другими словами, я бы не стал обращать внимание на слухи.

5. Мы не хотим создавать нового Героя с каждым новым уровнем ТХ. Скорее всего, мы добавим нового героя на ТХ 15, но это не гарантированно. Все подробности о контенте для ТХ 14 будут опубликованы, когда мы будем готовы ими поделиться.

Вопрос от u/GingerbreadRecon:

Какое оборонительное оружие будет встроено в 14 ТХ? Я видел в Интернете всевозможные сумасшедшие вещи, такие как встроенный орел или гига арбалеты…

Ответ:

Повторюсь, мы еще не совсем готовы раскрыть наши планы на ТХ 14. Однако у нас есть несколько задумок на этот счет, которые мы рассматриваем.

Вопросы от u/LowScrow_Tom:

1. Появится ли когда-нибудь воин с возможностью переключения его типа с наземного на воздушного? (Например Ice Golem / Ice Hound мог бы использовать эту функцию)

2. Учитывая, что кол-во построек в деревне ограничено, не думаете ли вы объединять здания, например, хижины строителей или казармы в одно главное здание?

Ответы:

1. Мы думали над созданием Целителя «Fallen Angel» (Падший Ангел), который является наземным отрядом, но лечит воздушных юнитов. Это просто идея, а не то, над чем мы работаем, она не подтверждена. Смена типа юнита с наземного на воздушного или наоборот на самом деле довольно сложна, потому что путь следования наземных юнитов отличается от воздушных, как и их алгоритм. Так что не все так просто, как кажется. Но я не удивлюсь, если мы введем некого Супер воина, который сможет так делать.

2. В прошлом мы уже рассматривали идею объединения зданий и не уверены, что это хорошее решение.

Вопрос от u/Alpii69:

Есть ли шанс получить вторые способности для героев? С возможностью выбора, какую использовать в атаке. Например: Король становится неподвижным и невосприимчив к любому урону в течение 5 секунд, Королева начинает стреляет быстрее, а ее выстрелы проникают сквозь цели на Х секунд, Королевский чемпион отражает урон в течение Х секунд, а Хранитель лечит войска.

Ответ:

Мы рассматривали эту идею, и, хотя она крутая, она не предлагает той гибкости и вариативности, которые должны быть по задумке игроков. Мы бы хотели, чтобы такая функция позволяла игрокам настраивать свой план атаки, исходя из опыта. Но на самом деле вторая способность так не сделает, поскольку игроки просто установят понравившийся им вариант и забудут. Кроме того, балансировка новых способностей была бы очень сложной задачей по сравнению даже с введением новых войск или новых заклинаний.

Вопросы от u/Immabeloverof15june:

1. Какие планы по созданию Мега базы?

2. Планируется ли вводить что-то новое, помимо новых войск, зданий и уровней ратуши?

3. Каковы ваши планы по добавлению в игру дополнительных социальных функций?

4. Будут ли новые тренировочные уровни?

Ответы:

1. Мы часто видим эту просьбу. Опять же, это звучит действительно круто, но какова будет общая цель? Какие выгоды получит клан? Вам придется обратить внимание на массу вопросов. Например, кто будет смотрителем такой мега базы? Лидер? Что делать, если лидер ушел или перестал играть? Соруководители? Что, если они не согласны с тем, как должна быть устроена мега база? Смогут ли старейшины и участники иметь доступ к редактированию мега базы?

2. Да, у нас на этот год запланировано кое-что новое (скрестим пальцы, надеюсь мы сможем закончить это вовремя). Мы объявим подробности, когда будем готовы. Это будет очень круто.

3. Это полностью зависит от того, какие социальные функции хотят игроки (не подразумевая Глобал чат или аналог).

4. Да, мы работаем над созданием новых тренировок.

Вопросы от u/clashic94:

1. Лига войн кланов и Игры кланов — это ежемесячные события, которые длятся неделю. Есть ли какие-нибудь планы по введению еще одного ежемесячного события, которое продлится несколько дней между ЛВК и ИК?

2. По мере того, как увеличивается вместимость лагерей, а соответственно растет размер и всей армии, будет ли увеличиваться количество занимаемых мест у существующих юнитов?

3. Сможем ли мы использовать две осадные машины одновременно в будущем? А также более двух супер воинов?

Ответы:

1. Да. Хотя что это такое, мы пока не готовы раскрыть.

2. Маловероятно, что мы изменим вес старых войск, однако, то, сколько сейчас войска занимают места, на самом деле является важной частью процесса проектирования и создания новых юнитов.

3. Две осадные машины — это было бы немного странно, поскольку у вас есть только один подкреп КК. Возможно запускать две машины, разделив войска из КК между ними, действительно было бы отличным вариантом. Что касается возможности одновременного использования более двух супер войск, только совсем недавно мы разрешили использование двух супер воинов! Пока что мы внимательно следим за их использованием, чтобы увидеть, будет ли добавление 3 или более чем-то положительным для игры.

Вопросы от u/Drin_CoC:

1. Будет ли в ближайшее время увеличен максимальный уровень опыта, который сейчас составляет 500?

2. Если после введения ТХ 14 будет больше 100 зданий, то как будет рассчитываться % разрушений? И как насчет баз, у которых есть шестой строитель, по сравнению с базами, у которых его нет?

Ответы:

1. Мы могли бы сделать больше уровней в будущем, но я бы не ожидал это в следующих нескольких обновлениях. Помимо тщеславия, это не дает ничего другого, поэтому для нас это не главный приоритет.

2. Мы пока не достигли предела в 100 строений, так что у нас еще есть возможность для маневра, прежде чем об этом надо будет беспокоиться. Но мы уже думали об этом и пока не нашли решения, что бывает каждый раз, когда мы начинаем работать над новым контентом.

Вопросы от u/301023459:

1. Можно ли добавить в игру возможность выбора подкрепа в КК в дружеских испытаниях, чтобы тестировать разные армии и не ждать от сокланов доната?

2. Новые ТХ так и будут появляться раз в 18 месяцев или это лишь приблизительный диапазон?

Ответы:

1. Дружеские испытания — это интересный аспект игры, который был введен относительно недавно. Его функциональность полностью основана на том, как функционирует вся игра в плане пожертвований войск, развертывания войск и т. д. Многие изменения, внесенные в функции дружеских испытаний или войн, были основаны на запросах от сообщества, и я бы не сказал, что ваша идея не выполнима. Но на данный момент в производственном графике этого нет.

2. 18-месячный период никогда не был жестким ограничением. Эта цифра скорее основана на анализе данных о том, насколько быстро игроки прогрессируют. Мы смотрим, какой процент игроков достигли максимального уровня, а также пытаемся предсказать, какой процент игроков будет максимальным или, по крайней мере, почти максимальным к тому времени, когда мы выпустим новый уровень Ратуши. Мы выпустили 13 ТХ через 18 месяцев после появления ТХ 12, однако будущие релизы ТХ могут произойти раньше или позже. Это полностью зависит от того, на какой стадии развития находится значительная часть игроков.

Вопрос от u/purk8:

Когда появится Дом Строителя 10 уровня? Многим нравится играть на Деревне строителя, но там уже давно нет никого развития. Мы все чувствуем себя забытыми.

Ответ:

Довольно интересно, что всякий раз, когда мы выпускали новый контент для ДС, было всеобщее презрение к тому, что мы уделяем ему ресурсы и время. Но сейчас очень много вопросов о том, когда будет следующий уровень ДС 🙂 У нас пока нет серьезных планов по ДС 10, но мы время от времени обсуждаем это. Мы не хотим просто так вводить новый уровень ДС, поскольку мы все еще пытаемся решить, где и как мы хотим использовать функции деревни строителя, а также не хотим добавлять функции, которые уже доступны в Родной деревне. Иначе почему бы просто не продолжить развитие Родной деревни?

Вопрос от u/GroddTH12:

Какие планы на будущее у Деревни строителя?

Ответ:

Еще раз, у нас нет конкретных планов относительно нового контента для Деревни строителя, периодически мы обсуждаем в команде те или иные идеи. Но пока мы просто не придумали то, что нам всем абсолютно понравилось бы.

Вопросы от u/confipete:

1. Правда ли, что к июню Supercell удалит Деревню строителя?

2. Почему пожертвования войск при подготовке на КВ не учитываются при подсчете пожертвований?

3. Почему атакующий ИИ в Деревне строителя отличается от ИИ в Родной деревне?

4. Учитываете ли вы наши идеи и пожелания при добавлении новых функций в игру?

Ответы:

1. Погодите, что?? Удалить Деревню строителя? Где, черт возьми, вы это нашли? Нет, мы не собираемся ее удалять.

2. Частично это связано с тем, что вы ведь можете удалять и редактировать пожертвования на войну. Поэтому можно легко злоупотреблять редактированием / удалением войск в КК и закидыванием войск снова, тем самым накручивая счетчик доната.

3. Искусственный интеллект в ДС ничем не отличается, он использует ту же логику, что и в Родной деревне. Тем не менее, важным фактором, вызывающим порой некоторые вопросы, является Караульная (Guard Post). Блуждающие юниты охраны вызывают хаос в логике ИИ, потому что атакующие юниты должны постоянно пересчитывать свою позицию и цель.

4. Конечно!

Вопросы от u/Hellrazor:

1. Будет ли в Легендарной лиге увеличение времени на планирование нападения в начале атаки с 30 секунд до, например, 45 или 60 секунд, с возможностью видеть радиус действия зданий?

2. Есть ли какие-либо планы по реструктуризации и изменению системы легендарной лиги?

Ответы:

1. Хоть это обсуждалось ранее, на данный момент команда считает, что в этом нет необходимости.

2. Легендарку, конечно, можно было бы отполировать до блеска, но в данный момент нет ничего, что заставило бы нас сказать: «ДА! Это то, что ей нужно!»

Вопрос от u/Aidanbomasri:

Есть ли потенциал для большего количества кроссоверов между играми Supercell? Хотелось бы увидеть в Clash of Clans больше пересечений с Clash Royale и Brawl Stars. Также хотелось бы увидеть в Клэше что-нибудь связанное с Boom Beach, тем более такого еще не было.

Ответ:

Мы всегда обращаем внимание на новые игры, и когда они запускаются, всегда интересно провести перекрестное продвижение, чтобы отпраздновать их выпуск. Мы добавили препятствие Spike и временный отряд El Primo во время глобального запуска Brawl Stars. Но мы ничего не сделали, когда выходили Rush Wars или Hay Day Pop. Если еще одна игра выйдет на глобальный рынок, мы, вероятно, также проведем внутриигровое событие. Однако мы стараемся, чтобы игры были как можно более независимыми друг от друга. Несмотря на то, что Clash of Clans и Clash Royale технически существуют в одной и той же вселенной, мы по-прежнему стараемся, чтобы они особо не пересекались. Мы хотим, чтобы каждая игра максимально сохраняла свою индивидуальность. Было бы очень просто взять и скопировать войска из Royale в Clash, но это очень бездарный способ придумать новый контент. К тому же, дизайнерам всегда веселее и выгоднее создавать что-то совершенно новое, а не копировать у соседей.

Вопрос от u/non-reddituser:

Около 11 месяцев назад в ответ на то, почему Supercell не добавила изменение названия клана, Вы сказали: «Отчасти это связано с тем, что мы видим большую активность возвращающихся игроков, многие из них возвращаются в свои старые кланы». Изменилось ли это, возвращается ли по-прежнему большое количество игроков? Если нет, планируете или хотя бы рассматриваете возможность добавления функции переименования клана?

Ответ:

Смена названия клана пока исключена по той же причине. Одно дело — изменить имя игрока. Это ваше личное дело. Другое — изменение названия клана. Это затрагивает весь клан. Конечно, многие кланы согласятся с изменением имени, но что произойдет, если участникам не понравится имя, на которое оно изменилось? Если оригинальное название клана для кого-то имело сентиментальную ценность, и кто-то изменил бы его, это было бы действительно дерьмово для тех, кому оно нравилось. Поэтому, чтобы не вводить больше ненужных сложностей, сейчас проще запретить переименование.

Вопросы от u/EyalReddits:

1. Получим ли мы когда-нибудь новый игровой режим, типа Деревни строителя?

2. Почему супер войска занимают так много места? Это делает их практически непригодными для использования.

Ответы:

1. Я уверен, что в будущем мы представим новый игровой режим. Это не будет похоже на ДС, и не будет третьей деревней, а будет чем-то совершенно новым. На самом деле мы уже работаем над этим. Даты выхода пока нет, так как это довольно сложная система. Но мы будем рады объявить об этом, когда все доделаем.

2. Количество занимаемых мест супер войск уравновешивает то, насколько они сильнее обычных войск.

Вопрос от /u/wellididitrussia:

Появятся ли когда-нибудь супер големы?

Ответ:

Почему бы и нет? У нас есть огромный список супер войск, над которыми мы работаем.

Вопросы от u/superman37891:

1. Сможем ли мы жертвовать супер воинов за кристаллы, если они пока не доступны?

2. Можно ли будет создать отдельные кланы для Родной деревни и Деревни строителя (чтобы меня не выгнали из моего главного клана из-за отсутствия хорошей базы строителя)?

Ответы:

1. Нет. В таком случае вы смогли бы жертвовать их, не потратив ресурсы и время улучшение их обычных версий, что делает по сути бессмысленным траты их получение.

2. Нет. Наличие разных интерфейсов, чатов, логов матчей, журналов войны и т. д. Касаемо данных, это было бы настоящим кошмаром.

Вопрос от u/Luke_theGreat:

В настоящее время каждый месяц начинается с ЛВК на первой неделе и заканчивается Играми кланов на последней. Это становится несколько утомительным. Есть ли планы изменить это?

Ответ:

Мы спланировали такой календарь по вполне конкретным причинам. Одно и то же время старта событий позволяет игрокам более эффективно спланировать их действия, какие улучшения запускать и как тратить ресурсы. Если изменить расписание, игрокам будет сложнее это сделать.

Вопросы от u/retroastroworld3:

1. Как насчет увеличения количества членов клана?

2. Будут ли в этом году дополнительные уровни героев на ТХ 13? (Пожалуйста, скажите «нет». Это займет вечность 😉 )

Ответы:

1. Мы не видим необходимости увеличивать вместимость клана.
2. Не думаю, что для ТХ 13 надо добавлять уровни для Героев, но, вероятно, будет больше уровней на ТХ 14.

Вопросы от u/LordPeter212:

1. Каков статус Всемирного чемпионата по клэшу 2021 года?

2. Планируются ли какие-нибудь официальные киберспортивные турниры кроме ESL?

Ответы:

1. Мы все еще работаем над материалами для чемпионата мира и постепенно приближаемся к объявлению сезона 2021 года. Мы внесли несколько изменений, поэтому все еще дорабатываем эти детали и представим их, когда будем готовы.

2. По всему миру проводится множество турниров. Мы просто не сможем добавить их все в игру.

Вопрос от u/LadyB_clash:

Будет ли у нас когда-нибудь возможность перемотки для повторов? Не знаю насколько это осуществимо, но для многих это будет невероятное улучшение.

Ответ:

Дело в том, что повторы не сохраняются как видео. Таким образом, на самом деле вы смотрите не реальный «повтор» матча. Игра сохраняет ваши нажатия на экран, которые вы выполняли во время атаки. Поэтому, когда вы смотрите повтор, вы на самом деле смотрите живую версию игры, в которой ИИ просто воспроизводит те же касания экрана и выполняет всё согласно алгоритмам. Поскольку вы смотрите, как ИИ играет в игру, нажимая на экран, а он может двигаться только вперед, то перемотка назад невозможна.

Вопрос от u/Soft-Decision5935:

Привет, Дариан! Я запустил 3 мини-аккаунта и заметил, что начало — это, безусловно, худшая и самая медленная часть игры. Остальная часть игры веселая и отличная, но те первые три дня будут очень непривлекательными для новичков, которые еще мало знают об остальной части игры. Я думаю, что нужно что-то делать, чтобы привлечь новых игроков. Думали ли вы, как это исправить / есть ли причина, по которой вы еще этого не сделали?

Ответ:

Мы понимаем это и в настоящее время решаем, как сделать игру на низких уровнях ТХ более увлекательной. Надеемся, что мы сможем решить эту проблему в некотором обновлении в этом году.

Вопрос от u/PandaBounty: 

Вы когда-нибудь задумывались о том, чтобы сделать Ратушу зеленого или фиолетового цвета? Мне нравятся синие и красные оттенки, которые были в прошлом, но надеюсь, что в будущем увидим и другие цвета!

Ответ:

Может быть 😉

Вопрос от u/Zward78:

Привет, Дариан. Просто интересно, что делать с переполненным хранилищем черного эликсира? Можно ли будет пожертвовать лишние ресурсы своим соклановцам?

Ответ:

Нет. Никогда не будет возможности жертвовать ресурсы другим игрокам. Это открывает огромный ящик Пандоры, в котором люди продают ресурсы вне игры за реальные деньги.
Кстати, избавление от лишнего дарка было одной из причин, по которой мы ввели супер войска.

Вопрос от Quna_chan:

Можем ли мы ожидать появления возможности создавать карты с гоблинами? А команда разработчиков может проверить их и добавить в игру.

Ответ:

Это звучит неплохо, но модерирование всех поступающих идей потребует работы на полную ставку. Проверить и убедиться, что карта работает как надо, не содержит неприемлемого содержимого и не вызывает никаких проблем. Это потребует игрового тестирования, обратной связи и т. д., что не так просто.

Вопросы от u/Pero_Plays:

1. Может стоит вводить новый уровень ТХ раз в 24 месяца (вместо 18), чтобы лучше синхронизироваться с чемпионатами мира?

2. Есть ли возможность получить двойную панель (расширенный индикатор войск) на телефонах?

Ответы:

1. 24 месяца отсутствия нового ТХ — это слишком долго. Мы довольны настоящими темпами выпуска новых уровней ТХ. Одна из вещей, на которую мы должны обратить внимание при распределении контента — это то, как скоро игроки с максимальным уровнем заскучают и перестанут играть. Новый контент всегда является основным двигателем активности игроков, и чем больше ожидание нового контента, тем выше вероятность того, что игроки покинут игру. Чемпионат мира — захватывающий и крутой аспект Clash of Clans, но он не главный, и лишь небольшое количество игроков когда-либо будет участвовать в нем. Этот небольшой процент игроков не может определять темпы продвижения контента.

2. Мы пытались сделать это, но пользовательский интерфейс стал настолько маленьким, что им было очень неудобно пользоваться даже со стилусом.

Вопрос от u/CarlitoThaBeast:

Планируется ли что-нибудь грандиозное на 2021 лунный год (Китайский Новый год)? Скины, декорации, украшения и т.д.

Ответ:

Да, Вы определенно можете сделать ставку на эксклюзивный контент к лунному Новому году.

Вопрос от u/AspectFlame:

Планируете ли вы вернуть Clash-a-rama?

Ответ:

Мы до сих пор выпускаем эпизодические разовые серии, как было на Рождество. Если вы имеете в виду, что сделаем ли мы полные сезоны, то нет. Мы не создаем Clash-a-rama, а группа людей, которая ее делала, хочет заниматься другими делами.

Вопрос от u/El3veN_:

Есть ли какие-нибудь новости относительно API, каковы ваши планы на этот счет и т. д.?

Ответ:

Я не программист, поэтому мне не хотелось бы искажать то, о чем я мало что знаю. Недавно было некоторое обсуждение API, чтобы сделать определенные данные более доступными, хотя я не могу сказать, что это за данные, просто потому, что я не совсем понимаю, как работает этот процесс. Но я могу сказать, что в обсуждении API в команде произошли некоторые подвижки.

Вопрос от M3_Gaming:

Какие мобильные игры, помимо игр Supercell, вам нравятся как геймеру? Кроме того, какую компанию по разработке игр вы бы оценили как самого большого конкурента (в хорошем смысле, конечно) Supercell?

Ответ:

Я часто играю в игры Supercell, хотя в Brawl Stars, наверное, меньше всего. Это просто не мое. Я также играю в игру, над которой работает моя жена, Empires & Puzzles, вместе с Hearthstone и множеством классических RPG, которые были перенесены на мобильные устройства.
Какая студия будет нашим конкурентом? Хм … это сложный вопрос. Мы стремимся сосредоточиться на разработке собственных игр и стараемся быть лидерами в этой категории. Особенность финской сцены разработки игр в том, что она очень кооперативная и часто обменивается информацией.

Вопрос от PotatoMan19399:

Какое ваше любимое обновление, начиная с момента запуска игры?

Ответ:

Хм … Наверно то, когда ввели Сезонные испытания. Это дало мне стимул выполнить как можно больше задач, потому что я ненавижу незавершенные дела. Вдобавок, награды помогли быстрее прокачать базу.

Вопросы от u/mastrdestruktun:

1. У вас есть альтернативные аккаунты (твинки)?

2. Какую стратегию развития вы предпочитаете?

3. Сколько времени в день играете?

Ответ:

1. Суммарно я играю на 6 аккаунтах. Мой основной акк — ТХ 13, я перешел на него недавно, в ноябре, мой мини — ТХ 11. Остальные, в основном, для исследовательских целей, на разных уровнях. Кстати, ни у кого в Supercell нет аккаунта разработчика, который использовался бы на общедоступном сервере. Каждый человек, работающий в Supercell, должен играть в эту игру, как и все остальные. Мы не получаем бесплатных кристаллов, бесплатных предметов или чего-либо еще, чего не могут получить игроки. Мы переживаем тот же опыт, что и обычные игроки. Покупаем Золотые пропуски за свои кровные, имеем те же сроки улучшений и т.д.

2. Я предпочитаю сначала апнуть до максимума все здания, Стены идут в последнюю очередь, и я запросто перейду на следующий ТХ, даже если у меня останется часть непрокачанного забора.

3. Я трачу в среднем на игру около 1 часа в день.

Вопрос от u/MariaPla:

Что Вам больше и меньше всего нравится в Вашей профессии?

Ответ:

Моя любимая часть работы происходит прямо сейчас — это прямое взаимодействие с игроками. Публикация сообщений на форумах, ответы в Твиттере, интервью и даже всякие шутки, вероятно, являются самой полезной частью моей работы. Хотя выполнение этих задач — лишь небольшая часть обязанностей коммьюнити-менеджера в Supercell, но я с нетерпением жду именно этой части.
Больше всего мне не нравится создание однообразных календарных постов в социальных сетях. Это утомительно и вызывает ужасную боль в спине, но это необходимо.

Вопрос от u/VitarisCoC:

Вам понравилась идея переехать в Финляндию? Что вам больше всего нравится в финской культуре и кухне?

Ответ:

Я обнаружил, что Финляндия невероятно комфортна, как только я сошел с самолета. Мне здесь очень нравится, и я не планирую в ближайшее время возвращаться в Штаты.
Что мне нравится в финской культуре, так это чувство коллективного сотрудничества. Что мои личные потребности не так важны, как потребности общества. Здесь нет такого, что «сначала Я!» Кроме того, финны — очень прагматичные люди, которые любят свою работу, и выполняют ее так, чтобы потом гордиться этим. Неважно, врач ли он, генеральный директор или парень, убирающий мусор в собачьем парке.

Вопрос от u/flameohotmein:

Вы смотрели бой Дастина против Конора?

Ответ:

Мой тренер в спортзале — ирландец, поэтому, конечно, мне пришлось узнать то, что его избил американец. 🙂

Вопрос от u/AstroidGaming:

Какой Ваш любимый вкус мороженого?

Ответ:

  • Ben & Jerry’s: Late Night Snack
  • Baskin Robbins: Chocolate & Peanut Butter
  • Haagen Daz: Bourbon Praline Pecan

Вопрос от u/VeloxRajdip:

А Вы любите котиков?

Ответ:

Я люблю всех домашних животных. У меня 2 кошки и 1 собака. За 45 лет моей жизни у меня было более 30 кошек, более 20 собак, 5 кроликов, 3 попугаев и 2 какаду.
У меня также был аквариум с морским рифом на 70 галлонов (∼320 литров) с психоделическим мандариновым драконом и множеством других морских рыб.

Вопрос от u/Own_Examination6984:

Привет, Дариан, почему Вы на главной аватарке с собакой, а не с кошкой?

Ответ:

Оливия — мой 7-месячный английский спрингер спаниель, и я бы умер за этого щенка. Она мой помощник, будит меня по утрам вместо будильника и мы вместе смотрим телевизор. Фактически, она сейчас свернулась клубочком у моих ног.
Я люблю своих кошек и с радостью отдал бы жизнь и за них. Я не предпочитаю кошек собакам или собакам кошек, но определенно есть некое большее взаимопонимание с собаками.


Вот такое интервью! Хочется поблагодарить Дариана за огромные усилия, которые он приложил (ему за это, кстати, не платят, так же как и мне 🙂 ). Если вы дочитали до сюда, то и вы тоже большие молодцы! Я надеюсь, что вы узнали для себя что-то новое и интересное.

Clash ON!

Понравилась статья?

На сколько кубков?

Средний рейтинг 5 / 5. Оценок: 13

Пока нет оценок, будьте первым!

Тэги

Комментарии: 2

  1. Не согласен с Дарианом в том, что радость от успешной атаки заведомо выше радости от успешной обороны! Что думаете клешеры?

  2. 1. По играм Superceel самый популярный Brawl Stars или Clash of Clans?
    2. Откуда идея добавить деревню Строителья?
    3. А вы не думаете расширить клеток, так как ратушы и другие здания умножаются с каждой ратушой, и вы изначально расчитывали все это
    4. Перед тем как добавлять кое какие здания, вы как решаете каким должен быть она, например Лабаратория была как Ратуша в начале, потом сделали поменьше, это почему?
    5. Все время многие обновы, приносят удовольствие только для тех, у кого Фулл ратуша, а мальенким ратушам что нового, или новые возможности какие нибудь?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *


Warning: call_user_func_array() expects parameter 1 to be a valid callback, class 'ZeroSpam\Modules\Comments\Comments' does not have a method 'enqueue_davidwalsh' in /var/www/u0802732/data/www/ggnews.ru/wp-includes/class-wp-hook.php on line 288

Back to top button
Close
Close