Новости

Менеджер сообщества Дариан рассказал о себе, Supercell и будущем Clash of Clans

Всем привет!

На прошедших выходных (27-29 декабря) состоялся Чемпионат Мира по Clash of Clans 2020. Так как далеко не все уделили ему свое воскресное время я хотел бы обратить ваше внимание на то, что во время гранд финальных матчей ведущий трансляции мистер Бэнкс (Mr. Banks) взял интервью у менеджера клэш сообщества Дариана Ворлика (Darian Vorlick).

В процессе этого диалога прозвучали вопросы о работе в компании Supercell и как туда попасть, о команде Clash of Clans и его роли, о киберспортивной составляющей и будущем игры. Перевод и ответы, думаю, будут интересны многим игрокам. Результаты турнира ты найдешь в конце этого интервью.


интервью мр Бэнкс с Дарианом чм 2020
Мистер Бэнкс берет интервью у Дариана во время финала ЧМ по Clash of Clans 2020

Mr Banks: Ко мне присоединился особенный гость, его зовут Дариан, он из Supercell! Большое спасибо за то, что присоединились ко мне, и, прежде всего, я хотел бы задать вопрос для тех, кто может быть не знает, какова ваша роль в Supercell?

Darian: Во-первых, спасибо, что пригласили меня. Моя роль в Supercell, я — менеджер сообщества Clash of Clans. У нас есть три разных менеджера сообщества, я являюсь своего рода публичным лицом игры, вероятно, можно было бы выбрать и более лучшее лицо (прим. — в это время Дариан сделал такое лицо), но я гораздо больше общаюсь с общественностью, в то время как другие два менеджера сообщества находятся в основном за кулисами.

Mr Banks: Хорошо, я думаю мы все хотели бы представить, как осуществляется управление огромной многопользовательской игрой, но начнем с основ. Насколько велика ваша команда Clash of Clans?

Darian: Итак, Supercell проявляет неортодоксальный подход в этом отношении, поскольку мы верим в очень маленькие команды. Например, вы знаете, что в некоторых AAA играх для ПК (прим. — AAA или triple-A, читается «трипл-эй» — неформальный термин, используется в индустрии компьютерных игр для обозначения наиболее высокобюджетных компьютерных игр, рассчитанных на массовую аудиторию и требующих огромных затрат, как на саму разработку игры, так и на её маркетинг) в одной команде могут быть сотни разработчиков. В команде Clash of Clans у нас около 21-22 человек, включая дизайнеров, художников, программистов, включая менеджеров сообщества, а также маркетологов. Самое большее, может быть, если учесть международную поддержку, наверно около 25 человек, и это все, что нужно для создания Clash of Clans.

Mr Banks: Вау, знаете, видимо это похоже на старинную поговорку, что слишком много поваров на кухне в итоге только испортят рагу, да? То есть если бы у вас было слишком много людей, слишком много вещей, которые нужно было сделать, слишком много составных частей и всякое такое — это не совсем хорошо. Но мне интересно, вы сами лично когда-нибудь придумывали что-либо для игры, что в последствии действительно внедрили в игру?

Darian: Да, есть такие случаи, несмотря на то, что моя основная роль — менеджер сообщества, я еще пишу некоторые тексты, которые затем идут в игру, и меня в некотором роде называют парнем, который шутит как папа, потому что я придумываю много плохих каламбуров, от которых команда закатывает глаза. Тем не менее, некоторые из моих названий вошли в игру, например «Scattershot Defense» (прим. — «Швырятель» в русской версии) — это придумал я. Таким образом одна из моих идей наконец-то вошла в игру, но также, если вы посмотрите на некоторые описания, например для Ратуши 12, то теперь вы знаете откуда он взялся, моя работа! Не хотел бы никого удивить, но если вы знакомы с некоторыми комиксами, эти описания покажутся вам чем-то очень знакомым.

Mr Banks: Мне это нравится, скрытая жемчужина от самого менеджера сообщества. Теперь поговорим о сообществе, вы когда-нибудь получали идеи от сообщества и думали, о боже, это же потрясающе, а потом это появлялось в игре?

Darian: О, так происходит постоянно. Даже сейчас, незадолго до того, как мы начали это интервью, мы сделали несколько объявлений о том, как изменятся Супер войска в декабрьском обновлении, и одно из этих изменений — это непосредственный отзыв от сообщества. В настоящее время это усиление для юнитов длится семь дней, мы сокращаем его до трех дней, и это изменение поступило напрямую от сообщества. Поэтому мы довольно часто учитываем мнение сообщества. Вопрос скорее не в том, можем ли мы включить в игру то или иное предложение, а имеется ли в нем смысл, чтобы это было то, на что мы посмотрели бы и сказали: да, это именно то, что мы хотим сделать, основываясь на обратной связи с нашим сообществом.

Mr Banks: Это довольно важно, не правда ли? Так здорово слышать, что вы, ребята, действительно прислушиваетесь к тому, что сообщество хочет от игры, это определенно делает ее лучше.

Darian: Совершенно верно.

Mr Banks: Как своего рода фанбой спрошу, что на ваш взгляд самое лучшее в работе в Supercell?

Darian: Это будет звучать очень банально, но это будет абсолютной правдой. Я работаю в игровой индустрии около 16 лет и никогда в жизни не работал с более скромной, но целеустремленной, увлеченной и талантливой группой людей. Мне нравится просто приходить на работу или даже прямо сейчас работать удаленно, каждый божий день — это радость работать с командой Clash. Я очень люблю своих коллег, они просто потрясающая группа людей, на самом деле весь Суперселл — это классная компания очень целеустремленных и мотивированных людей, страстных игроков, и это позволяет работать весело и с удовольствием каждый день.

Mr Banks: Что ж, я думаю это звучит так, что все будут завидовать и захотят присоединиться к вам, поэтому что бы вы посоветовали молодому поколению, которое, возможно, хочет работать в игровой индустрии, а также потенциально хочет работать в Supercell в будущем?

Darian: Итак, одна из вещей, которая действительно важна для людей, которые хотят работать в игровой индустрии — это убедиться, что у вас есть портфолио, в которое входят все ваши работы. Так, например, если вы начинающий художник, ведите портфолио со всеми работами, которые показывают ваш прогресс от того места, где вы начали, до того места, где вы находитесь сейчас. Когда дело доходит до работы в известных студиях, важно, чтобы было видно, в чем заключаются ваши навыки и как вы выросли. Пускай вам еще не приходилось работать с ААА-проектом или какой-нибудь популярной игрой, в Supercell действительно важно, т.е. мы хотим в вас это увидеть, какие уникальные навыки или атрибуты вы сможете внести в компанию, чего нам не хватает именно от вас, и это одна из ключевых особенностей всех сотрудников Supercell. Мы хотим выяснить, что уникального вы привнесете в игру, но при этом иметь возможность выбрать это из вашего портфолио, над чем бы вы не работали, будь то программирование, искусство, дизайн, мы хотим видеть, что у вас есть страсть к играм, а также, что вы можете расти над собой.

Mr Banks: Я думаю, это чрезвычайно важно, о чем вы сказали. На самом деле наличие уникальных талантов может выделить вас от массы. Учитывая ваш немалый опыт работы, есть ли какие-либо конкретные области в игровой индустрии или может даже непосредственно в Supercell, которые, по вашему мнению, будут особенно ценны в будущем игровой индустрии?

Darian: О, это действительно хороший вопрос. Итак, я часто слышу разные вопросы, которые начинаются с фразы: «Я хочу быть гейм-дизайнером, у меня есть отличные идеи» … Одна действительно важная вещь, о которой нужно помнить — это то, что кто угодно может быть идейным человеком. К тому времени, когда я закончу это предложение, я, вероятно, смогу придумать 50 разных интересных новых игровых идей. Кто угодно может придумать игровую идею. Это не самое сложное. Самое сложное — это как превратить эту идею в структуру, которую ваша команда сможет использовать, понимаете ли вы инструменты и возможности, которые у вас есть, понимаете ли вы, как эта идея вписывается в игру, будь то новая функция в уже существующей или совершенно новой игре, и понимаете ли вы, как ваша идея будет развиваться в будущем. Такое понимание и видение, вероятно, являются одними из самых важных навыков, которыми вы могли бы обладать как разработчик игр, а также, конечно,  необходимо иметь хорошие коммуникативные навыки.

Mr Banks: Да, коммуникативные навыки, безусловно, необходимы. Мы определенно должны коснуться Clash of Clans с позиции киберспорта, ведь именно поэтому мы собрались здесь на эти выходные. Киберспортивная составляющая Clash of Clans оказала огромное влияние на онлайн-сообщество и позволила игре развиваться с профессиональной точки зрения. Я думаю, что это вещь, которую Clash of Clans делает очень хорошо — это обновления. Вы регулярно обновляете игру, и каждое обновление кардинально меняет игровой процесс, что очень круто для соревнований, отсюда вопрос — команда Supercell постоянно думает об обновлениях, или у вас есть определенный график?

Darian: Немного и того, и другого. В целом, у нас есть общий список того, чего мы хотели бы достичь через… может быть, год или около того. Например, вы знаете, что мы придерживаемся того, что раз в 18 месяцев должен появляться новый уровень ратуши, но это смутное представление, то есть у нас вроде есть идея, когда мы хотим его выпустить. При этом, по мере прохождения календарного года мы делаем обновления, которые мы и хотели выпустить именно в эти определенные моменты в году, и они очень тщательно продуманы. Эти обновления нужны, чтобы поддерживать динамику развития игрока, поэтому в одном обновлении мы поднимаем уровни зданий, в другом уровни войск, и так задумано для того, чтобы игроки были вовлечены и не застаивались, чтобы они были в восторге от нового контента. Так что да, это и то, и другое.

Mr Banks: Мы сейчас ведем беседу во время финала Чемпионата Мира, возникают ли идеи для внутриигровых обновлений при его просмотре или может возникали при просмотре других киберспортивных турниров в течение года?

Darian: Безусловно так. И хотя в этом турнире участвуют одни из самых опытных игроков со всего мира, хочется заявить, что в принципе он доступен для всех, кто играет в Clash of Clans. Итак, одна из вещей, на которую мы обращаем внимание — это то, какие мета-стратегии используют профессиональные игроки. Сильна ли эта конкретная стратегия, нужно ли нам тщательно сбалансировать конкретную атаку, конкретного юнита или защиту, и конкуренция действительно дает представление о том, где нам нужно внести коррективы. Но большая часть наших корректив и балансировок основана на анализе привычек игроков со всего мира, а не только про-игроков с соревнований. При этом, соревнование дает вам очень наглядное представление о том, насколько актуальна та или иная мета, и дает нам идеи о том, что мы можем сделать, чтобы ее улучшить.

Mr Banks: Да, я думаю, что ключевое слово во всем этом — просто баланс. По сравнению с прошлогодним сезоном в плане киберспорта, что поменялось в этом году?

Darian: Давайте посмотрим, мы планировали проведение оффлайн мероприятий на ESL Katowice Arena, и, учитывая глобальные обстоятельства, вы знаете, нам как бы пришлось приспособиться к онлайн формату. И что это было сделано… Когда мы запускали нашу киберспортивную программу, до этого момента все турниры проводились силами сообщества. И это дало нам много идей, несмотря на то, что нашей игре только что исполнилось восемь с половиной лет, и это очень необычно для игры с таким стажем, когда она только запускает киберспортивную программу. В итоге разработано и внедрено внутриигровое соревнование War League (Лига военных кланов). Мы хотели дать сообществу возможность раз и навсегда доказать, что вы достойны участия в мировых чемпионатах по Clash of Clans. В этом году, как вы знаете, в мире такая непростая ситуация, онлайн формат сделал мероприятие еще более доступным, стало намного легче исполнить свою мечту, потому что любой может принять участие в соревновании, любой может достигнуть самых больших высот. Так как люди могли играть не выходя из собственного дома, мы увидели огромный наплыв самых разных команд, которых мы никогда бы не увидели на оффлайн турнире. Таким образом, перемены сделали турнир по клэшу более доступным во всем мире.

Mr Banks: Да, я чувствую, что индустрия мобильных игр смогла адаптироваться. Может быть это немного проще, чем в других отраслях. Но 2021 год. Мы говорили о прошлом, подходя к настоящему. Теперь я хочу посмотреть, смогу ли я получить от вас немного информации о будущем. Может будут какие-нибудь подсказки или какая-нибудь драгоценная инфа, о чем мы можем узнать заранее, касаемо планов на следующий год в Clash of Clans?

Darian: Все, что я могу сказать, это то, что 2021 год будет эпичным годом для Clash of Clans. У нас запланирован кое-какой важный преважный контент. Я не хочу ничего раскрывать пока. Это будет очень большим сюрпризом. Мы очень взволнованы, работаем над всем этим уже некоторое время, и давайте я просто скажу, что этот год будет знаменательным.

Mr Banks: Мм, мне это нравится, хотя это тонкий намек, но мне нравится! Но ладно, наконец, я хотел бы спросить у вас кое-что, и это своего рода личный вопрос от меня и некоторых моих друзей. Вы когда-нибудь думали о том, чтобы сделать кого-нибудь из комментаторов (прим. — указывает на себя) или, возможно, из профессиональных игроков в виде плюшевой игрушки? Например, как насчет самого лучшего игрока мирового финала этого года из плюша?

Darian: Это действительно круто, я имею в виду, что мне нужно поговорить об этом с мерч-командой. Я бы хотел увидеть какие-нибудь фигурки-болванчики из победителей или что-то подобное, или мягкий плюшевый мистер Бэнкс, с которым можно было бы обняться — я даже уже вижу, что мне очень удобно!

Mr Banks: Ха-ха-ха! Теперь я никогда не позволю тебе забыть об этом, я запишу этот небольшой фрагмент и буду продолжать приставать к тебе с этим в Твиттере! Большое спасибо за то, что присоединился ко мне в этом интервью, Дариан.

Darian: С удовольствием.

Mr Banks: Я очень ценю, что нашли время, и продолжу наслаждаться оставшейся частью мирового финала!

Darian: Я слежу за ним и с нетерпением жду победителя!

А примерно через 40 минут команда ATN ATTAX стала победителем Чемпионата мира, обыграв Queen Walkers в гранд-финале со счетом 28:24 (BO2). Поздравляю!

Atn aTTaX Победители чемпионата мира по Clash of Clans 2020
Atn aTTaX team — Победители чемпионата мира по Clash of Clans 2020

Clash ON!

Понравилась статья?

На сколько кубков?

Средний рейтинг 5 / 5. Оценок: 5

Пока нет оценок, будьте первым!

Тэги

1 комментарий

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Back to top button
Close
Close